Como mencionamos en el apartado 36.2.2 , existen dos
tipos de objetos de superficies: las de procedimiento y las superficies NURBS.
Ambas pueden crearse con los mismos métodos, como una extrusión o un barrido a
partir de un perfil. Sin embargo cada una tiene características que determinan
el tipo de edición que podemos realizar con ellas. Fundamentalmente, las
superficies NURBS pueden editarse con vértices de control, lo que da una enorme
libertad de esculpido de la superficie, como veremos más adelante, pero tienen
la desventaja de que no podemos crear con ellas enlaces asociativos con los
perfiles que les dan origen ni con otros grupos de superficies.
Por su parte, las superficies de procedimiento pueden
estar asociadas a los perfiles de las que se derivan o bien a un grupo de
superficies para luego ser editadas como un solo objeto. Idea que habíamos
conocido antes con las polilíneas. Esto tiene una implicación importante: Usted
puede dibujar un objeto 2D, una polilínea por ejemplo, y someterla a diversas
restricciones paramétricas tal y como estudiamos en el capítulo 12, de ella
puede derivar una superficie de procedimiento con asociatividad activada. En
ese caso, usted podrá editar la superficie editando la polilínea a la que está
asociada, la cual a su vez mantendrá las restricciones paramétricas que le haya
impuesto. Como recordará, inclusive, las restricciones de esa polilínea podían
incluir parámetros matemáticos derivados de otros objetos. Por ejemplo, la
dimensión del radio de un arco puede ser el doble de la dimensión de una
arista, etcétera.
Por tanto, trabajar con perfiles de procedimiento con
asociatividad requiere de cierta planificación, pero puede ayudarle a crear
superficies cuyos parámetros de forma estén bien sustentados en sus datos de
ingeniería. Si usa superficies de procedimiento con asociatividad, entonces
usted deberá limitarse a editar esas superficies a través de la modificación de
los perfiles o de las otras superficies a las que están asociadas. Si rompe esa
regla, la asociatividad se pierde y no puede volver a reestablecerse.
Obviamente, también puede crear superficies de procedimiento
sin asociatividad a otros objetos. En esos casos podrá editarlas a través de
los pinzamientos, que aparecen en sus puntos clave y/o en sus vértices.
Otro punto importante a destacar es que usted puede
convertir una superficie de procedimiento en una superficie NURBS, pero no
puede convertir una superficie NURBS en una de procedimiento. Sin embargo, si
se trata de una forma hermética, es decir, sin agujeros, entonces puede
convertir esa superficie o superficies NURBS en un sólido 3D y luego éste, a su
vez, puede convertirse de nuevo en una superficie de procedimiento. Aunque
también es cierto que debe intentar crear sus modelos 3D con el menor número de
conversiones posibles, toda vez que puede ocurrir que pierda propiedades de
forma en alguna de esas conversiones.
Pero veamos un video en donde destaquemos las
definiciones que hemos hecho aquí respecto a los dos tipos de superficies
existentes.
41.1 Métodos de creación de superficies
Independientemente del tipo de superficies que va a
crear (de procedimiento o NURBS), la mayoría de los métodos para crearlas le
resultarán familiares, ya que el procedimiento es el mismo que el que usamos, o
bien para dibujar objetos 2D, o el de algunos sólidos a partir de perfiles. Veamos rápidamente cada uno de ellos.
41.1.1 Superficie plana
Hay dos métodos para dibujar superficies planas:
dibujando las esquinas opuestas de un rectángulo, el cual siempre se ubicará
sobre el plano XY del SCP actual, aunque puede estar elevado sobre el eje Z. El
segundo método es seleccionar un perfil cerrado (un círculo, una elipse o una
polilínea), independientemente de su posición en el espacio 3D.
41.1.2 Extrusión
Como recordará en el caso de los sólidos, para extruir
un objeto, simplemente lo indicábamos y luego podíamos capturar un valor de
altura, o bien indicamos otro objeto que sirva de trayectoria. Si usamos un
perfil cerrado, el resultado puede ser un sólido o una superficie según
definamos y si es un perfil abierto, éste por definición siempre será una
superficie. A su vez, podemos indicar también un ángulo de inclinación, el cual
se aplica siempre y cuando el resultado no se solape a sí mismo, en cuyo caso
la superficie no se crea.
41.1.3 Barrido
También podemos crear una superficie barriendo un
perfil, abierto o cerrado, sobre una trayectoria definida por otro objeto 2D e
igual que en el caso de los sólidos, podemos aplicar una torsión durante el
barrido o una modificación de escala en el perfil de su tamaño inicial a su
tamaño final.
41.1.4 Solevación
De nueva cuenta, se trata de la misma definición que
en el caso de los sólidos. Es decir, creamos ahora una superficie utilizando
como guía distintos perfiles que sirven de secciones transversales. La
diferencia es que ahora podemos utilizar también perfiles abiertos. Al final
podemos aplicar algunas opciones, como abrir el cuadro de diálogo de parámetros
para modificar el tipo de continuidad a las curvas, entre otros valores.
41.1.5 Revolución
Creamos una superficie de revolución girando un perfil
respecto a un eje, el cual puede ser dos puntos en pantalla o un objeto cuyos
puntos inicial y final definan el perfil. A su vez, el giro puede ser total, de
360 grados, o parcial.
41.1.6 Superficies de red
Las superficies de red son similares a las de
solevación, sólo que en este caso hay que definir perfiles en dos sentidos perpendiculares
o semiperpendiculares entre sí, como X y Y, aunque aquí se definen como sentido
de U y sentido de V. Tienen por tanto la ventaja de que pueden definir la
forma de la superficie en dos sentidos utilizando perfiles abiertos.
41.1.7 Fusión
Crea una superficie que une a dos superficies o bien a
una superficie y un sólido. Para ello hay que indicar las aristas específicas
de los objetos a fusionar que determinan la forma de la nueva superficie. Al
final puede indicarse el grado de continuidad y curvatura que va a tener.
41.1.8 Parche
Si lo dijéramos coloquialmente, igual que su nombre,
diríamos que Parche crea una superficie que sirve para cerrar agujeros en otras
superficies. Obviamente tenemos que decir que su definición formal es que crea
una superficie utilizando una arista cerrada de otra superficie (lo cual, otra
vez coloquialmente, es más fácil de entender si decimos que se trata de la
orilla del agujero). De ese modo, su forma está determinada por la arista
cerrada que la constituye, sin embargo, igual que otros casos, al final del
comando podemos modificar sus parámetros de curvatura. También
podemos utilizar líneas que guíen su forma final.
41.1.9 Desfase
¿Se acuerda que en el apartado 21.1 estudiamos un
comando llamado Desfase para objetos 2D? ¿No? ¿Seguro? ¿Y qué tal si regresa al
índice y lo repasa? Nunca está de más volver a revisar un tema para recordarlo.
La alusión tiene interés porque este comando Desfase,
para superficies funciona de manera similar: Crea una superficie nueva paralela
a la existente, aunque no necesariamente del mismo tamaño. Entre las opciones
del comando debemos establecer el lado en el que se va a crear la superficie
nueva, la distancia, si las aristas se van o no mantener conectadas y si
deseamos que el resultado sea un sólido.
41.2 Conversión a superficies
Otro método para crear superficies es a través de la
conversión de otros objetos 3D, como los sólidos y los objetos de malla. El
botón Convertir a Superficie se encuentra en la ficha Inicio, en la sección
Editar sólidos. El mismo botón también está disponible en la ficha Malla, en la
sección Convertir Malla. Independientemente de cual use, puede seleccionar
sólidos, mallas y regiones y los convertirá en superficies de procedimiento.
A su vez, esas superficies de procedimiento podemos
convertirlos a superficies NURBS con el botón de la sección Vértices de Control
de la ficha Superficies. Aunque con ese botón también podemos seleccionar, otra
vez, sólidos y mallas.
41.3 Edición de superficies
Hemos insistido en reiteradas ocasiones a lo largo de
este capítulo que la principal diferencia entre las superficies de
procedimiento y las superficies NURBS estriba en el tipo de edición que podemos
hacer. En el primer caso se trata siempre de editarlas a través de sus pinzamientos
o bien, preferiblemente, a través de los perfiles de los que depende. En el
caso de las superficies NURBS la edición es más flexible, pues podemos
modificarla utilizando sus distintos vértices de control, los cuales, a su vez,
podemos ampliar su número a través de la regeneración de la superficie e
incluso podemos añadir vértices en puntos muy específicos de la misma.
Sin embargo, existe también un conjunto de operaciones
de edición básica de superficies que se aplican a ambos tipos y las cuales es
necesario revisar en los siguientes subapartados.
41.3.1 Empalme
¿Recuerda cómo funciona el comando Empalme para los
objetos 2D? El tema está en el apartado 18.4 y no estaría de más releerlo. El
comando para empalmar superficies funciona de manera idéntica sólo que en el
ámbito 3D, por tanto, en lugar de recortar líneas y unirlas con un arco,
recorta las superficies y las une con una superficie curva, a la cual podemos
también especificarle un valor de radio o modificarla interactivamente usando
su pinzamiento.
El botón se encuentra en la sección Editar de la ficha
Superficie.
41.3.2 Recortar
De manera similar al caso anterior, el comando que nos
permite recortar superficies funciona como su par para objetos 2D. Como
recordará, recortábamos líneas usando otras como arista de corte. Aquí
recortamos una superficie usando otra superficie como arista de corte también,
por tanto, debe intersecarla.
Hay que decir que este comando se puede revertir
utilizando Anulación de Recorte de Superficie, en la misma sección en donde
está el comando anterior, con lo que se restaura la superficie a su forma
original siempre y cuando no haya sufrido muchos cambios posteriores.
41.3.3 Alargar
Otra vez, el símil entre estos comandos para
superficies y los que usamos para objetos 2D es muy grande. En aquellos casos,
aumentábamos la longitud de una línea o de un segmento de arco, ahora lo que
alargamos es una superficie.
41.3.4 Esculpir
Con Esculpir podemos crear un sólido a partir de
diversas superficies, siempre y cuando éstas se intersequen entre sí, de modo
que formen un área hermética.
41.3.5 Vértices de control en superficies NURBS
Ya hemos mencionado que las superficies NURBS pueden
editarse a través de sus vértices de control, de manera similar a los splines.
Los vértices de control tienen la ventaja de que permiten realizar
modificaciones en puntos muy específicos de una superficie. Sin embargo, en
muchas ocasiones, es necesario regenerar dicha superficie antes de poder
realizar cualquier edición. La regeneración permite modificar el número de
vértices de la superficie tanto en el sentido de U, como en el sentido de V,
así como permite establecer el grado de curvatura que va a adquirir en un rango
de valores que va del 1 al 5. Por tanto, antes de realizar cualquier cambio en
una superficie NURBS, puede echarle un vistazo al número y ubicación de sus
vértices de control y, en su caso, modificarlo a través de su regeneración. Los
comandos tanto para visualizar los vértices de control de las superficies, como
para regenerarlas están en la sección Vértices de control de la ficha
Superficies.
Una vez que hemos establecido el número de vértices U
y V en la superficie, podemos pulsar y/o tirar de ellos. Si pulsamos la tecla
Mayúsculas, podremos seleccionar más de un vértice y pulsar o tirar de ellos
como si fueran un solo.
Finalmente, es posible añadir vértices de control
sobre puntos muy específicos de la superficie a través de la Barra de edición
de los Vértices de control. Dicho vértice adicional tiene pinzamientos para
desplazar el punto (y con él la superficie, por supuesto), modificar la
tangencia de su desplazamiento, así como la magnitud de la superficie.
Honestamente quiero decirle que no tengo dotes de
escultor, pero si usted sí los tiene, he aquí un material virtual que, con un
poco de práctica, podría usted moldear a placer hasta darle las sofisticadas
formas de una verdadera obra de arte.
41.3.6 Proyección de geometría
Una herramienta adicional que propone Autocad para
editar superficies es la proyección de geometrías y su recorte. Dicha
proyección puede realizarse desde alguna altura del eje Z del SCP actual sobre
el plano XY, también puede depender, simplemente, de la vista actual o bien,
desde el objeto a proyectar sobre la superficie de acuerdo a un vector que
definamos.
Fuente: Aulaclic
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