Las mallas son objetos 3D sin propiedades físicas como
los sólidos. Se distinguen de las superficies porque están formadas por un
conjunto de caras que convergen entre sí a través de vértices y aristas. A su
vez, cada cara está formada por una resolución de facetas que determina su
suavizado. Las caras de las mallas, individualmente o en su conjunto, pueden
aumentar o disminuir el número de facetas que contienen, de modo que aumenta o
disminuye el suavizado. Por otra parte, las caras pueden fusionarse con otras
caras o incluso subdividirse, es decir, convertir en caras las facetas que la
componen, lo que multiplica sus posibilidades de suavizado. Sin embargo, puede
llegarse al punto en el que el rendimiento del programa, por el alto número de
caras (y éstas a su vez de determinado número de facetas) de los objetos de
malla que contenga.
De hecho, estas propiedades de los objetos de malla
(sus caras, facetas y suavizado) son las que mejor los distinguen, pues es
común convertir sólidos y superficies a objetos de este tipo simplemente con la
idea de suavizarlos.
Pero veamos primero cómo crear objetos de malla
directamente para luego pasar a algunas tareas de edición.
42.1 Mallas a partir de objetos simples
42.1.1 Malla definida por lados
Podemos crear una malla que esté delimitada por
líneas, arcos, polilíneas o splines, siempre y cuando definan un área cerrada
compartiendo sus puntos finales. Es lo que llamamos "Malla definida por
lados".
La resolución de la malla está definido por el valor
de dos variables de Autocad: Surftab1 y Surftab2, cuyo valor predeterminado es
6. Si usted escribe dichas variables en la ventana de comandos, podrá aumentar
o disminuir su valor, lo que se reflejará en el número de caras de mallas
nuevas (no en las ya elaboradas).
Obviamente, con un valor alto de estas
variables la precisión y la "suavidad" de la superficie son mayores,
pero si llegan a ser muy complejas pueden afectar los tiempos de regeneración
de objetos en pantalla dependiendo de la velocidad y memoria de su computadora.
Sin embargo, independientemente del valor que le demos
a esas variables, más adelante veremos cómo aumentar la suavidad de este tipo
de objetos.
42.1.2 Regladas
La Malla reglada es similar a la anterior, pero sólo
requiere dos objetos que sirvan de lados. Por lo que únicamente se dibujan las
aristas de M y su resolución está dada por el valor de Surftab1, el valor de la
otra variable no afecta el resultado.
Los objetos que definen la superficie pueden ser
líneas, círculos, arcos, elipses, polilíneas y splines con la condición de que
se utilicen pares de objetos cerrados o pares de objetos abiertos, no
combinados.
Cuando se utilizan objetos abiertos, es importante
tener presente el punto donde se señale el objeto, ya que el comando ubica el
punto final más cercano para iniciar a partir de ahí la superficie. Es decir,
si se señalan puntos contrapuestos, la superficie hará un giro.
42.1.3 Tabuladas
Las mallas tabuladas se generan a partir de un perfil
y de una línea que sirve como vector de dirección y dimensión. En otras
palabras, podemos crear el perfil de un objeto cualquiera con líneas, arcos,
polilíneas o splines y luego generar una extrusión de dicho perfil. El tamaño y
el sentido de la extrusión está dado por otra línea recta que sirve de vector.
Como ya hemos revisado en diversas ocasiones las extrusiones, no queda mucho
que agregar al respecto, salvo lo necesario para ejemplificar este caso en el
siguiente video.
42.1.4 Revolucionadas
Las mallas revolucionadas se generan haciendo girar un
perfil sobre un eje, creando así las caras de la malla. Al perfil se le llama
curva de trayectoria, al eje, eje de revolución, el cual debe ser una línea o
el primer tramo de línea de una polilínea. De forma predeterminada, el perfil
gira los 360 grados, generando un objeto 3D cerrado, pero podemos indicar un ángulo
de inicio y otro final, que no necesariamente tienen que ser 0 y 360 grados.
Como recordará, la definición anterior aplica de modo
prácticamente idéntico a los sólidos y las superficies de revolución, por lo
que, otra vez, sólo queda ejemplificarlo con un perfil.
42.2 Primitivas de malla
Las primitivas de malla son idénticas a las primitivas
de sólidos que vimos en el apartado 37.2, salvo por las diferencias que ya
hemos mencionado entre estos dos tipos de objetos 3D. Es decir, las primitivas
de malla no tienen propiedades físicas y están compuestas por un conjunto de
caras, fundamentalmente. Por tanto, los parámetros requeridos para su
construcción son en ambos casos los mismos. Por ejemplo, un cilindro requiere
un centro, un valor de radio y una altura, etcétera.
Lo que aquí cabe resaltar es que el número de
triangulaciones (a lo largo, ancho y alto), está determinado por los valores
que especifiquemos en el cuadro de diálogo Opciones de Primitiva de Malla que
está disponible en la sección Primitivas.
42.3 Conversión a malla
Como ocurre con los sólidos y las superficies, también
podemos crear objetos de malla a partir de los otros dos tipos de objetos 3D.
Es decir, tenemos un comando que nos permite tomar sólidos y superficies y transformarlos
en objetos de malla. Dicha transformación implica, por usar un anglicismo, en
"facetar" (triangular) ese sólido o superficie, por tanto, el proceso
se realiza a través de un cuadro de diálogo en donde determinamos el tipo de
triangulación a aplicar, algunos parámetros aplicables a las caras que se
generarán y el nivel de suavizado.
El proceso inverso es crear objetos sólidos
o de superficie a partir de objetos de malla. La sección Convertir Malla
simplemente nos permite especificar el tipo de facetado o suavizado a aplicar y
nos ofrece dos botones, uno para convertir la malla en sólido y otro para
convertirla en superficie.
42.4 Edición
42.4.1 Suavizado
Se denomina Suavizado al proceso que modifica la
resolución de rejilla de facetas que componen las caras de un objeto de mallas.
Habíamos dicho que un objeto de malla se compone de un conjunto de caras
delimitadas por sus aristas y vértices. A su vez cada cara tiene un determinado
número de facetas. Al aumentar el suavizado, aumenta el número de facetas de
cada cara. Los valores de suavizado posibles van del 0 al 6, aunque un valor de
suavizado muy alto puede afectar el rendimiento con el que se ejecuta el
programa.
Más adelante veremos que también es posible suavizar
caras en lo individual. En tanto, aquí aplicamos el suavizado al objeto de
malla en su conjunto a través de los botones Suavizar más y Suavizar menos de
la sección Malla.
42.4.2 Refinación
Refinar un objeto de malla (o alguna de sus caras), es
la conversión de facetas en caras nuevas, así de simple. Lo cual tiene un
efecto a considerarse: cuando una faceta se convierte en una cara, pasa
entonces a estar conformada por una rejilla de facetas y su nivel de suavizado
se reinicia a cero.
Por tanto, si usted aplica el máximo nivel de
suavizado a un objeto y luego lo refina, puede otra vez volver a suavizarlo,
luego a refinarlo y así sucesivamente. Sin embargo, ese proceso puede
multiplicar rápidamente el número de caras y sus respectivas facetas hasta el
punto de que el manejo del objeto de malla sea inoperable. En algunos casos,
tal vez sea preferible refinar caras específicas, con lo que aumentará el nivel
de detalle sólo de una parte del objeto de malla, pero no de todo. En cualquier
caso, es una opción que debe usarse hasta el punto que sea necesario.
42.4.3 Pliegues
Cuando un objeto de malla ha sido suavizado, según
vimos en los dos apartados anteriores, entonces también podemos aplicarle algún
pliegue a alguna de sus caras, aristas o vértices. En el caso de las caras, al
ser plegadas se vuelven rectas, enfocando las aristas que la definen,
independientemente del suavizado. Sus caras adyacentes se deforman para
adaptarse al pliegue. En el caso de las aristas y vértices, éstos simplemente
ganan definición, aunque también obligan a las caras adyacentes a aplanarse.
Cuando aplicamos un pliegue a una cara, aristas o
vértices, Autocad nos solicita un valor. Si escribimos un valor bajo, entonces
el pliegue tenderá a desaparecer con suavizados posteriores. Si usamos la
opción del comando Siempre, significa que el subobjeto se mantendrá plegado
aunque el resto del objeto se suavice.
42.4.4 Caras
A su vez, las caras de los objetos de malla son susceptibles
de diversas modificaciones. En primer lugar, podemos contraerlas. Esto
significa que los vértices de dicha cara o arista convergerán en uno solo,
desapareciendo la cara o fundiéndose la arista con las adyacentes. Si bien la
contracción de una cara puede no modificar la forma global del objeto de malla,
lo que en rigor se consigue es la reconfiguración de sus caras, lo cual puede
servir para su posterior modificación.
Otra modificación en la disposición de las caras en un
objeto de malla es su giro. Si nuestro objeto de malla presenta caras
cuadradas, el giro no tiene ningún sentido, pero si tenemos caras triangulares,
el cambio es evidente y sus aristas y las adyacentes adaptarán su forma. Veamos
cómo se modifica el siguiente cilindro de malla cuando algunas de sus caras
superiores son giradas.
Obviamente que también es posible dividir y fusionar
caras. En el primer caso, podemos incluso indicar con el cursor de qué punto a
qué punto puede ir la arista divisora. En el segundo, simplemente indicamos
caras que sean adyacentes, al concluir el comando, se convertirán en una sola.
Finalmente, las caras pueden extrusionarse, lo cual es
un concepto ya bastante mencionado.
42.4.5 Subobjetos en mallas
Como seguramente ya habrá descubierto, los objetos de
malla también presentan subobjetos seleccionables y editables tal y como
sucedía con otros objetos 3D. Podemos utilizar cualquier de los dos métodos de
selección que hemos visto antes para indicar subobjetos (es decir, usando CTRL,
o bien filtros de selección), los cuales presentarán gizmos con los que podemos
desplazar, girar o escalar, caras, aristas y vértices. También podemos
prescindir del gizmo predeterminado y desplazar el pinzamiento que cada subobjeto
presenta. Con lo que hemos visto hasta ahora, no creo necesario ilustrar este
último apartado y, por el contrario, lo invitaría a probarlo por su cuenta.
Fuente: Aulaclic
No hay comentarios:
Publicar un comentario