En un tema anterior, nos
limitamos a aprovechar las herramientas de Zoom y encuadre para crear una vista
y luego usamos el Administrador de vistas para grabar dicha vista para reutilizarla,
de modo similar a los SCP. En ese mismo cuadro de diálogo puede verse una ceja
que muestra todas las vistas predeterminadas para objetos 3D, las cuales forman
parte de la misma lista.
Ahora debemos considerar otras herramientas que nos
sirven para navegar en los modelos 3D, considerando lo que mencionamos arriba:
que cada vista del modelo puede grabarse para ser reutilizada más adelante.
Veamos pues estas herramientas para movernos en tres dimensiones en Autocad.
35.1 Orbita 3D
La herramienta órbita permite una visualización
interactiva de los modelos tridimensionales. Tiene tres variantes: Órbita,
órbita libre y órbita continúa. Para comprender cómo funciona este comando
usemos primero la órbita libre. Imagine que su modelo 3D se encuentra fijo en
el centro de una esfera de cristal y que está girando dicha esfera con las
manos. Supongamos también que esa esfera la atraviesan, pasando por el centro,
3 ejes ortogonales entre sí, como los ejes cartesianos: uno horizontal, otro
vertical y un tercero perpendicular a usted, siempre respecto a la vista actual
del modelo e independientemente del SCP que esté usando. De modo que puede
restringir el movimiento de la esfera sobre sólo uno de los ejes, el que desee,
girándolo. Aunque también puede girar la esfera
libremente.
El comando funciona del mismo modo. Al activar Orbita
Libre, un círculo con los cuadrantes marcados muestra el objeto en su vista
actual; dicho modelo puede moverse con el cursor. Si desplaza el cursor fuera
del círculo, el movimiento del modelo se restringirá al eje perpendicular a la
pantalla. Si desplazamos el cursor desde uno de los dos cuadrantes verticales,
entonces el movimiento se restringe el eje horizontal. Los cuadrantes
horizontales hacen girar el modelo sobre el eje vertical. Mover el cursor
dentro del círculo permite girar el modelo libremente. Finalmente, puede
aplicar el comando sobre un objeto en particular, durante el movimiento de
órbita todos los demás objetos desaparecerán temporalmente de pantalla.
En versiones anteriores de Autocad, al comando Orbita
se le llamaba "Orbita restringida". Ello se debe a que está
restringida a un giro de 180° del plano XY. Si aunamos el hecho de que no
cuenta además con el círculo y los cuadrantes que marcan los ejes imaginarios
hacen preferible, al menos para mí, el uso de Orbita libre sobre Orbita.
Por su parte, la orden Órbita continua genera una
animación del modelo 3D según el sentido en el que movamos el cursor. Es decir,
usamos el cursor para darle un primer impulso, al soltar el ratón, el modelo
permanece en movimiento constante hasta que hagamos clic de nuevo o pulsemos
"ENTER" para terminar la orden. Con un poco de práctica descubrirá
que un movimiento drástico del ratón dará un impulso mayor y la animación de la
órbita será más veloz. Un movimiento suave dará como resultado una animación
más lenta.
35.1.1 El menú contextual de "Orbita"
El comando Órbita comparte con otros comandos de
navegación 3D, estudiados en este capítulo, un menú contextual desde el cual se
puede acceder a los mismos. Como el comando Órbita es el primero que estamos
estudiando, nos da una buena ocasión para revisar sus distintos elementos.
Como podrá observar, en este menú hay herramientas que
hemos estudiado antes, como Zoom y encuadre, Zoom ventana, Extensión y previo,
así como Vistas predefinidas y vistas guardadas. Hay otras, sin embargo, que
estudiaremos en apartados distintos más adelante por su relación con otros
temas y algunos más que conviene revisar enseguida.
35.1.2 Ajustar distancia y pivotar
Ajustar distancia y Pivotar son dos comandos
relacionados. Se supone que tenemos un punto de mira al objeto que, como
decíamos metafóricamente, está dentro de una esfera de cristal mientras usamos
órbita 3D. Pivotar significa mover el punto de mira por la superficie de dicha
esfera. En otras palabras, el objeto funciona como un pivote para el movimiento
de nuestro punto de vista. Ajustar distancia simplemente aleja o acerca dicho
punto de mira de modo similar al Zoom en tiempo real. En
ambos casos, el cursor cobra una forma característica.
35.1.3 Proyección en perspectiva y paralela
Por su parte, los botones de proyección regeneran el
modelo a la vista actual, pero cambiando los criterios del dibujo, los cuales
pueden hacerse en Perspectiva o Paralela. Si usamos Perspectiva, el modelo se
verá de un modo más realista. La vista predefinida es Paralela y es con la que
se elaboran los modelos. Como veremos más adelante, los modos de navegación
Paseo y Vuelo sólo admiten proyecciones en perspectiva. Si desea usar Paseo o
Vuelo, como veremos más adelante en este capítulo y lo olvida, no se preocupe,
un cuadro de diálogo se encargará de hacérselo saber.
35.2 ViewCube
Una herramienta de navegación 3D similar a Orbita es
ViewCube. Por defecto usted la verá activada en el área de trabajo, pero de no
estarlo, se activa en la ceja Vista, en la sección Ventanas con el botón
Interfaz de usuario. Se trata de un cubo que, también por defecto, se encuentra
en la esquina superior derecha del área de trabajo, aunque podemos cambiarla de
lugar, y que no sólo ofrece la flexibilidad de visualización de modelos 3D de
Orbita, sino que además muestra la orientación cardinal del modelo tomando como
base el SCU (Sistema de Coordenadas Universales) o el algún SCP en uso.
Podemos hacer clic en cualquiera de las caras de
ViewCube, sus aristas o en sus vértices y ésa será la vista que adquiera el
modelo. Obviamente también podemos arrastrarlo libremente con el ratón, igual
que hicimos con Orbita. Si ningún objeto está seleccionado, al hacer clic sobre
el cubo se aplicará en automático un zoom extensión. Si, por el contrario, hay
algún objeto seleccionado, entonces el cubo se moverá sin modificar el zoom y
encuadre sobre dicho objeto.
Gracias al hecho de que las caras están etiquetadas y
el cubo montado sobre una brújula, usted conocerá siempre la orientación del
modelo respecto al SCP en uso.
ViewCube también cuenta con un menú contextual que
permite cambiar la proyección del modelo entre Perspectiva y Paralela (que
vimos en el apartado anterior), así como nos permite definir cualquiera de sus
vistas como la vista de inicio. Debajo de ViewCube usted verá una lista de los
SCP guardados (si éstos existen), para cargarlos, con lo que ViewCube los usará
como referencia. Finalmente, desde ese menú contextual podrá abrir el cuadro de
diálogo con el que configuramos su comportamiento.
35.3 SteeringWheel
SteeringWheel o Rueda de Navegación es una herramienta
que condensa varias otras herramientas de navegación 2D y 3D que ya hemos
estudiado adhiriéndolas al cursor. Podemos activarla desde la sección Navegar
de la ficha Vista o bien desde la barra de navegación que podemos tener en el
área de dibujo. Tiene varias versiones, pero obviamente utilizar la versión
completa nos permite después utilizar cualquier otra de ellas sin ningún
problema.
Para usar cualquiera de sus opciones, simplemente
hacemos clic con el ratón y, sin soltar el botón derecho, manipulamos el dibujo
para movernos en él. Es particularmente interesante la función Rebobinar, ya
que va generando un historial de los cambios en la visualización del dibujo, de
modo que podemos volver fácilmente a algún punto anterior a través de pequeñas
vistas preliminares de dichos puntos. Pero veamos cómo
utilizar SteeringWheel para recorrer un modelo.
Decíamos que esta rueda tiene otras versiones de la
misma, ya sea en miniatura, en versiones simplificadas o ambas cosas, aunque se
trata de las mismas herramientas de navegación. Para seleccionar otra versión
de la rueda usamos el menú contextual de la propia rueda.
Igual que ViewCube, SteeringWheel tiene un cuadro de
diálogo para configurar su comportamiento. Dicho cuadro lo podemos abrir desde
su menú contextual o bien desde el botón opciones.
35.4 Animaciones
35.4.1 ShowMotion
ShowMotion es una herramienta que sirve para agrupar
las distintas vistas guardadas del dibujo y crear con ellas una presentación
estilo PowerPoint (secuencia de diapositivas), o bien, una presentación con
animaciones básicas con movimientos predeterminados con movimientos de la
cámara en torno al modelo. Para activar ShowMotion usamos el botón de la barra
de navegación que suele estar a la derecha del área de dibujo.
Una vez activo, usted verá su barra de herramientas en
la parta inferior de la interfaz. Sobre la barra, ventanas que representan las
distintas categorías en las que se puede agrupar las diapositivas o animaciones
y a su vez sobre éstas, miniaturas de cada diapositiva o animación.
Con el botón nuevo de la barra de herramientas de
ShowMotion podemos crear diapositivas o animaciones nuevas y decidir si forman
parte de alguna categoría creada o si, ahí mismo, añadimos otra. En el caso de
diapositivas, de modo similar a PowerPoint, debemos decidir en el cuadro de
diálogo cuánto tiempo va a durar en pantalla, cuánto tiempo su transición y qué
tipo de transición va a tener. Si crea una secuencia bien planificada de diapositivas,
el resultado será una presentación del modelo a través del botón de ejecución
de la barra de herramientas de ShowMotion.
En lugar de crear una presentación con
diapositivas estáticas, podemos crear otras con animaciones preestablecidas
respecto al modelo a partir de la vista vigente. Al pulsar el botón para una
nueva diapositiva, simplemente debemos seleccionar Cinemático en el tipo de
vista, con lo en el cuadro de diálogo aparecen las opciones para configurar
dicha animación.
Seguramente ya notó que la tercera opción es crear una
diapositiva con animación grabada a partir del movimiento que en torno al
modelo hagamos con el ratón. Sin embargo, dicho paseo es algo limitado respecto
a algunas herramientas de navegación 3D que ya hemos estudiado, de cualquier
modo, puede ser una variante a utilizar en algunos casos.
Cabe decir que en los ejemplos anteriores hemos creado
una categoría de ShowMotion por cada tipo de vista que puede tener una
diapositiva, sin embargo, usted puede mezclar los distintos tipos dentro de
cada categoría como requiera para crear la presentación de su modelo.
35.4.2 Cámaras
El comando Cámara crea un punto de vista en el espacio
3D hacia el modelo, indicando una distancia focal o campo visual como si se
tratara, precisamente, de una cámara real. La ubicación de la cámara y su punto
de mira se representan en el espacio 3D como un glifo, el cual puede ser
seleccionado y manipulado con pinzamientos como cualquier otro objeto. La vista
resultante desde la cámara pasa a formar parte de las vistas guardadas que
estudiamos en el capítulo 14 sobre administración de vistas.
Por defecto, usted no verá la sección Cámara en la
ficha Render, tampoco está disponible la sección Animaciones (recuerde que
estamos usando el espacio de trabajo Modelado 3D), por lo que deberá activar
con el menú contextual de la Cinta de Opciones.
Para crear una cámara en nuestro espacio 3D usamos el
botón del mismo nombre. Debemos indicar la ubicación de la misma y el punto de
mira. Para este último punto siempre es útil usar una referencia a objetos
sobre el modelo. Una vez establecidos ambos puntos, aún podemos configurar
otros parámetros en la ventana de comandos, o bien en la entrada dinámica de
parámetros. Al concluir pulsamos ENTER.
Como puede ver, con las opciones finales del comando
es posible reubicar la cámara y el punto de mira, modificar la distancia focal
o su altura, entre otras opciones.
Por definición, las distintas cámaras que vamos
ubicando en nuestro modelo adquieren los nombres de cámara1, cámara2 y así
sucesivamente y con dicho nombre pasan a formar parte de las vistas guardadas,
como ya mencionamos. Sin embargo, nada le impide darle a cada cámara un nombre
singular.
Si hacemos clic en un glifo de cámara, ésta y su punto
de mira presentarán pinzamientos que permitirán modificar interactivamente con
el ratón, su ubicación y su distancia focal. También se abrirá la ventana de
vista preliminar de cámara, que le mostrará, precisamente, lo que verá a través
de la cámara cuando la active.
Por defecto, los glifos de cámara no se imprimen con
el dibujo, sólo se ven en la ventana gráfica, pero pueden desactivarse (o activarse)
con el otro botón de su sección. A su vez, si seleccionamos un glifo de cámara
y abrimos la ventana propiedades, veremos la lista de parámetros de la cámara
que podemos modificar, entre ellos si el glifo se imprime con el dibujo o no.
Si ya tenemos el Administrador de vistas, con el que
podemos establecer y guardar cualquier vista del modelo ¿para qué queremos las
Cámaras? Bueno, pues precisamente para ponerlas en acción, como una cámara de
video real. Lo cual veremos una vez hallamos estudiado el siguiente tema.
35.4.3 Paseo y vuelo
Paseo y vuelo son otros dos métodos de navegación por
modelos 3D interrelacionados que simulan, precisamente, la visualización de un
objeto tridimensional como si nos acercáramos caminando a él, en el primer
caso, o como si lo sobrevoláramos. En otras palabras, con "Paseo",
visualizamos un modelo desde el plano XY, mientras que con "vuelo" la
restricción del plano XY se supera al mover el punto de mira también por el eje
Z.
Como recordará, podíamos acceder a las opciones Paseo
y Vuelo desde el menú contextual del comando Órbita, aunque en realidad se
encuentran en la sección Animaciones de la ficha Render, toda vez que su uso
está asociado a la navegación de los modelos al tiempo que grabamos videos de
dicha navegación.
Cuando activamos el modo Paseo, aparece una ventana
llamada Localizador de posición, que muestra, desde una vista aérea, tanto
nuestra posición respecto al modelo, como la posición de nuestra mira. En dicha
ventana podemos realizar el ajuste de ambos parámetros y algunos otros. Después
podemos usar las flechas del cursor o las teclas W, A, S y D para dar pasos
hacia nuestro modelo. El movimiento del ratón modifica el punto de mira, lo que
equivale a voltear en cualquier dirección.
En este modo de navegación, Paseo, nuestra posición
respecto al eje Z, es decir, la altura del punto de mira, se mantiene
constante. En cambio, en modo Vuelo, avanzar con las teclas también modifica la
altura de nuestra posición, precisamente como si voláramos sobre nuestro
modelo. El uso del ratón sigue siendo el mismo: mover el punto de mira.
Finalmente, tenemos un cuadro de diálogo donde podemos
modificar la distancia con la que se avanza en cada paso, es decir, con cada
pulsación de tecla, así como la cantidad de pasos por segundo si ésta se
mantiene pulsada.
35.4.4 Grabación de video
Podemos navegar en un modelo con el comando Órbita y
las distintas opciones de su menú contextual al tiempo que grabamos un video,
el cual podemos usar en alguna presentación independientemente de Autocad. En
estos casos, antes de grabar la animación, es preferible hacer una cuidadosa
planeación de cómo se va a acercar y mover respecto al modelo, para que el
video resultante sea satisfactorio para sus intereses. Es decir, puede
presentar una pieza 3D usando simplemente órbita 3D, o bien puede grabar una
cuidadosa presentación del mismo navegándolo a través de una combinación de
Paseo, Vuelo, Órbita y Zoom, por ejemplo. Incluso es posible dibujar líneas que
servirán como trayectorias de cámara para realizar nuestro video como veremos
en breve.
A su vez, las herramientas de grabación de animaciones
de Autocad permiten generar archivos de video en distintos formatos, de modo
que pueda decidir qué reproductor multimedia utilizará en su presentación o si
va a hacer algún proceso posterior para exportarlo a otros medios, como un
disco de video DVD, por ejemplo.
Cuando iniciamos cualquiera de los métodos de
navegación 3D anteriores, en la sección Animaciones se activa el botón
que
sirve para iniciar la grabación. Lo que sigue es moverse por el modelo
como
desee. Si deseamos cambiar, por ejemplo, de Órbita a Paseo, podemos usar
el
menú contextual con la confianza de que éste no aparecerá en el video.
Finalmente, utilizaremos el botón Reproducir para ver cómo quedó la
animación. Si el resultado es satisfactorio, entonces podrá grabarlo.
Para dejar establecidos los parámetros de
la animación, en lugar de indicarlos al grabar el video, utilizamos el viejo
conocido cuadro de diálogo Opciones. En la ficha Modelado 3D encontrará un
botón llamado Animación que abre otro cuadro de diálogo donde podemos
seleccionar el estilo visual del modelo al grabar la animación, la resolución
del video, el número de cuadros por segundo del video y el formato de salida.
A su vez, para grabar una animación en donde la cámara
y/o el punto de mira se muevan de acuerdo a determinada trayectoria, usamos el
botón Trayectoria de movimiento de animación de la sección Animación, de la
ficha Render, que nos presenta un cuadro de diálogo para configurar todos los
parámetros necesarios. Los objetos que sirven como trayectoria (líneas, arcos,
splines y polilíneas 3D) deben ser elaborados antes y no aparecen en la
animación. Tenemos 3 combinaciones posibles: que la cámara se mueva en torno a
un punto de mira fijo, que se mueva el punto de mira pero la cámara permanezca
fija, o bien, que ambos parámetros, cámara y punto de mira, recorran
simultáneamente su propia trayectoria. Veamos un
ejemplo.
35.5 Navegación con el ratón
Una vez que hemos visto cómo utilizar algunos comandos
de navegación cómo órbita y pivotar, entre otros, podemos mencionar que un modo
ágil de utilizarlos, aún durante la ejecución de un comando de dibujo o
edición, es a través del ratón en combinación con ciertas teclas.
En realidad se trata de las siguientes combinaciones
que puede probar fácilmente:
a) La rueda del ratón, que suele encontrarse entre sus
botones en la gran mayoría de los modelos, hace zoom sobre el objeto cuando la
giramos. Hacia adelante lo acerca, hacia atrás lo aleja. El encuadre del objeto
no cambia de ningún modo.
b) En sí misma, la rueda del ratón también es un botón
que se puede pulsar y mantener del mismo modo en que solemos usar el botón
derecho del ratón. En este caso activa la herramienta encuadre.
c) Si pulsamos la tecla Mayúsculas (o SHIFT) y
pulsamos el botón de la rueda, entonces se activará el comando Órbita.
d) La tecla CTRL y la rueda del ratón activan el
comando Pivotar.
e) Mayúsculas (SHIFT) más CTRL más la rueda del ratón
nos sirve para utilizar en cualquier momento Órbita libre.
Ponga estas combinaciones en práctica, le darán mucha
agilidad a sus tareas de dibujo.
35.6 Estilos visuales
Los estilos visuales determinan el tipo de
visualización que se le va a aplicar al modelo. En sentido estricto, usted
puede pasar de un estilo a otro constantemente sin afectar de ningún modo a los
objetos. Como su nombre lo indica, sólo tendrá efectos sobre el modo en que se
ve su dibujo. Obviamente, el tipo de visualización a utilizar depende de las
tareas que esté realizando sobre el modelo. Por ejemplo, si lo que desea es
crear una animación como las que hemos visto en este capítulo, entonces le
conviene aplicar un estilo de visualización realista para que la animación
tenga una mejor presentación. Si está analizando el diseño, tal vez desee poder
ver las aristas de cada objeto. En otros, es posible que sólo desee moverse
rápidamente sobre el dibujo para analizar detalles y planificar nuevos objetos
y que, por tanto, no le importe que el estilo visual sea simple, por lo que le
conviene utilizar el estilo llamado oculto.
Si su equipo tiene suficiente poder de procesamiento y
capacidad de memoria RAM, entonces seguramente el estilo visual le resultará un
tema irrelevante. Si, en cambio, su equipo o la complejidad de sus dibujos (o
ambas cosas), ralentizan su trabajo, entonces debe pensar cuándo utilizar
estilos visuales que consumen mayores recursos de su computadora y cuándo
utilizar estilos visuales más sencillos, pero que le permitirán trabajar más
rápido.
En cualquier caso, esta es una de esas herramientas
muy fáciles de utilizar. Simplemente elija alguno de los estilos visuales
existentes, los cuales a su vez, en ciertos casos, pueden combinarse con otras
opciones que están en los botones de la misma sección (como los modificadores
de color) hasta que consiga el efecto deseado.
El administrador de estilos visuales es una paleta en
donde podemos cambiar los parámetros de cada estilo, para crear ajustes a los
mismos. Su uso, más allá de la curiosidad, debe ser muy esporádico.
Debemos destacar que si bien hay una opción en la
sección Estilos Visuales para aplicar materiales y texturas en las vistas tipo
realistas, esto no tiene que ver con el modelizado de los objetos 3D (mejor
conocido por el anglicismo "renderizado"), que es el proceso de
asignar materiales y luces a los modelos para obtener de ellos imágenes
fotorrealísticas y cuyo estudio será motivo del último capítulo de esta guía.
Fuente: Aulaclic
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